Sujet: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 3:59
Les Disciplines
Chaque vampire possède des disciplines propre à son clan. Durant ses premières années, le Semblable auprès de son Mentor qui est très souvent son Sir ou sa Dame à maîtriser ses disciplines. Chaque clan à 3 disciplines de base, lors de la création de votre personnage, en fonction de son âge, vous acquérez un nombre de " point" à partager.
Nouveau né : 0 à 10 ans 1 point. Jeune vampire: 10 à 50 ans 2 points. Vampire : 50 à 100 ans 3 point. Ainés : 100 à 200 ans 4 points. Anciens : 200 à 300 ans 5 points.
En fonction de votre clan, vous devez répartir ces points entre toutes ces disciplines :
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 4:00
Animalisme
Par instinct, les animaux fuient les vampires, deviennent agités ou voir prennent peur en les voyant. Pour une seule et unique raison, le vampire est un prédateur, probablement le pire que ce monde peut porter et tout animal devient une proie face à lui. Toutefois, il y a une exception à cette règles. Certains vampires entraînent une autre réaction, certains raconte, qu'ils arrivent même à les attirés, les calmer par leur simple présence. Ces vampires, généralement, sont doté de la discipline "Animalisme". Seuls les " Etres inférieurs" sont affectés par Animalisme, en aucuns cas un vampire ayant prit une forme animal, comme en sont capables les Gangrels par exemple ne peuvent être affectés par cette discipline. Si les Ventrue apprécie cette discipline pour le contrôle qu'elle offre sur le monde animal, les Gangrels eux, la voit comme une extension de leur nature sauvage.
Stade I. Murmure du fauve.
A ce stade, le vampire est capable de comprendre et de communiquer avec l'esprit animal. Ceci est la base même d'Animalisme car sans compréhension il ne peut avoir d'obéissance. C'est un lien mental, tissé par un contact visuel. Si ce dernier est rompu, le lien en sera tout autant. A ce stade, le vampire n'est pas encore capable d'influer sa volonté à l'animal, il doit se montrer convaincu s'il veut que l'animal accepte de répondre à sa requête.
Stade II Obéissance.
Maintenant, le vampire peut dominer l'animal et lui faire subir sa volonté. Un contact visuel est toujours requis lorsque l'ordre est donné. Le vampire n'a plus besoin de convaincre l'animal pour que celui-ci obéisse, une fois l'ordre donné, ce dernier l'exécute du mieux qu'il peut. Toutefois, l'effet prends fin à l'aube.
Stade III. Appel de la Bête.
L'Animalisme aide à être en accord avec sa propre Bête. Un vampire ayant atteint ce stade, gère si bien sa Bête qu'il est capable de lancer un appel sauvage vers un type d'animal. Par exemple, tous les chiens du quartier, capable d'entendre le cri du vampire, où encore tous les rats des alentours. A noter que les animaux ayant entendu cet appel ne sont pas automatiquement sous le contrôle du vampire, ils viendront vers lui et seront plus facile à dominer avec les autres pouvoirs d'Animalisme.
Stade IV. Soumettre l'Esprit Inférieur.
Le vampire peut dorénavant prendre possession du corps d'un animal comme si c'était le sien. Seul l'esprit du vampire règne dans le corps de l'animal, le corps du vampire lui, sombre dans une sorte de torpeur. Prenez garde à ne pas utiliser cette capacité n'importe où. L'insctint animal est totalement écarté et seul celui du vampire réside dans l'animal qu'il peut donc contrôler à sa guise. Un vampire ayant prit le contrôle du corps d'un animal n'est pas affecté par les effets d'Animalisme, seul Domination aura un quelconque effet.
Stade V. Contrôler la Bête.
Les vampires ayant réussi à maîtriser Animalisme jusqu'à ce stade sont rares. La connexion entre le vampire et sa Bête est si forte qu'ils peuvent manipuler non seulement les esprits faibles, mais également la Bête des autres vampires, pouvant l'intimider, l'effrayer, voir provoquer une frénésie ou au contraire l'apaiser. Ceci est différent du contrôle qu'offre Majesté ou Domination, c'est bien plus implicite que cela, le vampire apprenant à réveiller ses instincts peut influer sur le comportement des vampires autour de lui.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 4:37
Domination
Cette discipline, très appréciée des Ventrue, permet d'hypnotiser voir même de dominer les esprits des mortels ou des vampires à esprit faible ( forcément plus jeune ou alors très affaiblis ). La victime obéit aux ordres données, toutefois, elle peut avoir conscience d'agir plus ou moins étrangement. Domination est du contrôle d'esprit pur et simple, on l'oppose souvent à Majesté qui pour sa part, soumet le coeur.
Stade I Ordre.
Grâce à un contact visuel, le vampire peut donner un ordre simple, de quelques mots, qui doit être fait immédiatement. La victime ne réalisera pas l'ordre si elle n'est pas en mesure physique de le faire, si cela la blessera ou si cela lui fera prendre un risque inutile.
Stade II. Hypnotisme.
Le vampire a la possibilité d'implanter une idée fausse, une suggestion à sa victime, voir même de lui faire faire une action après qu'un événement ce soit produit. Cela permet au vampire de faire faire à sa victime des choses plus complexe que le stade précédent. Le contact visuel est toujours requis.
Stade III. Esprit Distrait
Le vampire peut s'introduire dans l'esprit de sa victime, le fouillant ou le modélant à sa guise. Ce pouvoir est dangereux car peut troubler la santé mentale de la victime. Le contact visuel, ici aussi est toujours requis
Stade IV. Conditionnement.
A ce stade, le vampire n'a plus besoin de contact visuel pour insuffler sa volonté à sa victime, mais seul un mot ou un geste spécifique suffit pour que sa victime l'obéisse au doigt et à l'oeil. Toutefois, ce procédé est très long à mettre en place et est généralement réservé aux serviteurs les plus précieux.
Stade V. Possession.
Le vampire peut dorénavant par un simple contact visuel de quelques secondes, prendre possession du corps de sa victime. Ce stade ne fonctionne par sur les vampires, la Bête repoussant automatiquement l'intrusion. Si l'hôte meurt alors que l'esprit du vampire est dedans, le vampire entrera en torpeur durant 1 jours entier et ne sera capable de retourner dans son corps d'origine au couché du soleil. Si le corps du vampire est détruit, le vampire reste dans le corps de sa cible et finit par mourir. Un vampire possédant un corps humain ne peut toujours pas se promener en plein soleil et brulera s'il rencontre des UV.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 4:46
Invulnérabilité
Cette discipline permet de renforcer le corps du vampire, lui permettant d'arrêter des balles, des coups de couteaux et tout autres blessures. Toutefois, cette discipline est totalement surnaturelle, si un humain voit qu'un coup de couteau qu'il voit porte ne vous fait aucun dégats, il y a de grande chance que la Mascarade soit brisée.
Stade I.
Permet d'arrêter les dégâts mineurs. ( Erafflures de couteaux, balles de très petits calibres sans que ce soit à bout portant ... )
Stade II.
Permet d'arrêter les dégâts moyens ( Des coups de poignards, balles de moyens calibres ... )
Stade III.
Permet d'arrêter les dégâts importants ( Gros calibres, grandes armes blanches )
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 5:25
Majesté
Pour un Daeva, la domination est souvent bien trop vulgaire, grossière. Les Succubes préfèrent largement la majesté qui influent sur les sentiments, les ressentis de ses victimes, sans pour autant les contrôler entièrement, ce qui est la faiblesse de cette discipline. Toutefois, elle s'étends à plus d'individus, voir à une foule entière.
Stade I. Révérence.
Le vampire qui utilise cette compétence se fait plus charismatique, plus captivant pour les personnes proches de lui. Ses paroles seront intéressantes et influentes. Les gens donneront plus facilement d'importances aux paroles prononcées par le vampire.
Stade II. Révélation.
Les cibles de Révélations sont contrainte à donné plus facilement leur confiance au vampire. Cela les pousse à dévoiler leurs sentiments, leurs secrets.
Stade III. Transe.
Ce pouvoir force une cible à se soumettre aux volonté du vampire, sans même s'en rendre compte. Pour la cible, c'est tout à fait normal et cela est totalement volontaire de sa part. Les cibles gardent leur libre arbitre et leur personnalité, ainsi agir pour le compte du vampire n'a rien d'anormal a leurs yeux.
Stade IV. Convocation.
Le vampire peut ordonner la présence d'une personne qu'il connait, par un simple mot ou un geste. La cible fera donc le nécessaire pour le rejoindre aussi vite qu'elle le peut. Cela marche sur les vampires plus jeunes d'au moins 20 ans et les mortels. Les vampires du même âge ou plus anciens lutteront plus facilement et pourront ignorer cette " envie" de rejoindre le vampire donneur de l'ordre.
Stade V. Souveraineté.
Le charisme du vampire est augmenté de façon à ce qu'il soit quasiment considéré comme un Dieu vivant sur Terre. Il sera difficile d'élever la voix face à ce vampire ou même de l'agresser. Cela s'étends généralement sur une foule, et les vampires s'en servent pour avoir des adeptes.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 5:30
Célérité
Célérité permet au vampire d'augmenter sa vitesse mais aussi ses réflexe.
Stade I. Le vampire est capable de courir aussi vite qu'un athlète de très haut niveau, et avoir des réflexes d'esquives d'une personne entraînée au combat. Au yeux des mortels, cela pourrait paraître normal, bien que surprenant si le vampire n'a pas la condition physique pour executer ses mouvements hors du commun. Il sera considérer comme l'élite dans certaines disciplines.
Stade II.
A partir de ce stade, les gestes et la vitesses du vampires sont fortement augmenté et sont clairement surnaturelles, si un mortel voit un vampire utilisé sa Célérité au stade II, il saura que quelque chose ne va pas et la mascarade sera totalement brisée. L'humain ne distinguera même pas le vampire se déplacer et semblera le voir se téléporter d'un endroit à l'autre.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 18:08
Puissance
Puissance permet d'augmenter considérablement la force du vampire, lui permettant de briser des murs comme du verre ou des faire des bonds vertigineux.
Stade I.
Tout comme Célérité, un vampire utilisant le Stade I de Puissance sera aussi fort qu'un athlète de très haut niveau qui se serait entraîné toute sa vie. Cependant, le vampire exécutera ses mouvements sans aucune préparation au préalable, effort ou même difficulté.
Stade II.
Le stade II permet au vampire d'avoir une force complètement surhumaine et clairement surnaturelle. Cela lui permettra par exemple de sauter sur le toit d'un immeuble, de soulever un camion ou d'arrêter un bus en pleine course d'une seule main. Les vampires utilisant ce stade devant les humains risquent de briser La Mascarade.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 18:11
Dissimulation
Cette discipline dont les Mekhet et les Nosfératu sont particulièrement friant, permet de dissimuler des objets ou des personnes de la vue d'autrui. Il est très difficile pour un mortel de percer le voile de la dissimulation, voir pratiquement impossible.
Stade I. Toucher de l'ombre.
Permet de dissimuler de petits objets sur soit ou dans des lieux sombres.
Stade II. Masque de Tranquillité.
Permet au vampire d'effacer les traces de souillures et d'obscurité de son âme, pouvant ainsi masquer sa vraie nature aux vampires les plus observateurs.
Stade III. Manteau de la nuit.
Permet au vampire de disparaître dans les ombres.
Stade IV. Grand manteau de la nuit.
Permet au vampire de faire disparaître lui même et d'autres personnes ou objet autour de lui dans un rayon d'environ 4 mètres totalement invisible.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 18:30
Auspex
Auspex permet au vampire d'avoir ses capacités sensorielles surdéveloppée, voir même extraordinaire. Rien n'échappe à un Maître de l'Auspex.
Stade I. Sens Accrus.
Augmente considérablement les cinq sens du vampire, lui permettant de voir les détails les plus infimes, de sentir des odeurs éphémères et d'entendre à des kilomètres.
Stade II. Perception de l'Aura.
Ce stade permet au vampire de voir l'aura des personnes qui l'entoure. Cette aura lui donne comme indication l'humeur de la personne, ainsi que sa nature, permettant ainsi au vampire de déterminer a qui il fait face. Chaque couleur correspond à une information. Un vampire en colère par exemple, sera totalement rouge avec une aura sombre voir noire autour de lui.
Code couleur pour Auspex:
Colère: Rouge Peine/Tristesse: Bleu foncé. Joie: Bleu clair Peur: Nuances de gris en fonction du degré de peur. Surprise: Orange Dégoût: Vert
Stade III. Toucher de l'Esprit.
Grâce à simple contact de la main, le vampire peut déterminer qui a tenu un objet, la façon dont il a été utilisé, où et quand. Cela marche aussi sur des personnes consentantes.
Stade IV. Téléphatie.
Le vampire créé un lien télépathie avec sa cible, lui permettant de lire dans l'esprit de cette dernière et de lui parler par la pensée. La cible doit être dans le champs visuel du vampire.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 18:43
Cauchemar
Créer par les Nosfératu, Cauchemar permet d'effrayer sa cible. Car qui dit peur, dit manipulation, marchandage, intimidation ...
Stade I. Visage Monstrueux.
Le vampire transforme son visage pour être le plus effrayant possible, laissant apparaître sa véritable nature monstrueuse et démoniaque.
Stade II. Terreur.
Le vampire insuffle aux personnes autour de lui dans un rayon de trois mètres, un malaise, voir même une peur extrême.
Stade III. Regard de la Bête.
Grace un échange de regard, le vampire provoque en sa victime, une panique en dévoilant sa bête. Sa cible, si elle est mortelle, se rappelant son statut de proie face au vampire, peut jusqu'à perdre toute forme d'intelligence et de raison, sur un vampire, c'est sa Bête qui subira les conséquences, elle aura tendance à agir comme un animal effrayé et à forcer le vampire à vouloir s'enfuir au plus vite.
Stade IV Briser l'Esprit.
Le vampire fait confronter sa cible à sa plus grande peur, à sa phobie, le menaçant même de lui faire perdre la raison.
Stade V. Peur Mortelle.
Parvenu à ce point, le vampire est capable de manier la peur comme une arme. La victime est si profondément effrayée qu’elle en subit des dommages physiques, vieillissant prématurément, ou son cœur s’arrêtant temporairement, voir définitivement... Le sujet doit être capable de voir le Vampire utilisant ce pouvoir.
Sujet: Re: Les disciplines, descriptif. Lun 25 Juil - 18:48
Métamorphose
Cette discipline typiquement Gangrel permet aux vampire de changer de forme et de se métamorphoser. Toutefois, prenez garde, à l'image du clan qui la crée, Métamorphose est sauvage et violente et viole très souvent la Mascarade.
Stade I. Aspect du prédateur.
C'est presque inné chez tous les Gangrels. Ce stade permet au vampire d'être immunisé aux réactions de peur lorsqu'il rencontre un vampire plus ancien. Aspect du prédateur renvoit une image surnaturelle de féroce prédacité. Un vampire qui rencontre un autre vampire plus ancien sera considérer comme de sang égal.
Stade II. Refuge de Terre.
Permet au vampire de ne faire qu'un avec un élément. En premier lieu la Terre et vient ensuite les autres éléments, hormis le feu, bien évidemment. Toutefois, le vampire lorsqu'il est enseveli dans la terre est insensible aux attaques physiques et à l'abris de la lumière du soleil, toutefois, il ne peut se mouvoir.
Stade III. Griffe de la Bête
Si les Gangrels sont souvent redoutés et associés à des guerriers sauvages, c'est probablement à cause de Griffe de la Bête. Ce Stade permet au vampire de faire pousser ses ongles jusqu'à ce qu'elles deviennent des armes destructrices, capable de déchirer aussi bien les os que la chair. Les vampires façonnent souvent leur griffes, s'inspirant d'animaux.
Stade IV. Corps Spirituel. Permet au vampire de prendre une forme de brume, plutôt effrayante, permettant ainsi au vampire de se faufiler sous les portes, à travers les grillages ou de moduler la forme de brume pour prendre une silhouette humaine ou animal. Le mauvais temps, le vent et la pluie peut freiner les mouvements du vampire lorsqu'il est sous cette forme, mais même la plus violente des tempêtes ne peut la dissiper.